一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质与流程

本申请涉及游戏开发,特别是涉及一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质。
背景技术:
1、游戏场景服务器部署在服务端,一直是大型多人在线(massive multiplayeronline)游戏中必不可缺的一项。场景服务器负责存储和处理游戏中的场景信息,例如地图、npc、怪物、玩家等,且玩家在游戏中的移动、交互等操作都会通过场景服务器来处理。
2、在现有方案中,场景服务器在玩家与游戏场景的匹配中一般会采用均衡分布策略,简而言之,通过设置进入游戏场景的优先级,玩家会优先进入人数少的游戏场景。可见,这种均衡分布策略会导致在玩家数量不多的情况下,各个游戏场景管理到的玩家都会变得相当之少。
3、目前针对相关技术中现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题,尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
1、本申请实施例提供了一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质,以至少解决相关技术中现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
2、第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景管理方法,所述方法包括:
3、通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
4、在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
5、基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。
6、在其中一些实施例中,通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入包括:
7、通过游戏场景服务器创建游戏场景作为预设游戏的目标游戏场景;
8、登录所述预设游戏的玩家角色进入所述目标游戏场景,若当前存在的所述目标游戏场景中玩家角色的数量达到场景最大数量阈值,则通过所述游戏场景服务器继续创建游戏场景作为目标游戏场景。
9、在其中一些实施例中,在通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入之后,所述方法包括:
10、在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,若由于玩家角色的退出而导致存在的游戏场景中玩家角色的数量未达到场景最大数量阈值,则通过所述游戏场景服务器对后续登录所述预设游戏的玩家角色进行均衡分配,使所述玩家角色进入玩家角色数量少的游戏场景。
11、在其中一些实施例中,基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并包括:
12、将其他游戏场景中的玩家角色拆分出来并合并到所述待合并游戏场景中,以保持所述其他游戏场景与所述待合并游戏场景之间玩家角色数量的均衡,其中,所述其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景。
13、在其中一些实施例中,基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并包括:
14、对任一所述待合并游戏场景与其他游戏场景进行合并,以及对不同的所述待合并游戏场景进行合并,其中,所述其他游戏场景为玩家角色数量大于场景合并数量阈值的游戏场景。
15、在其中一些实施例中,所述方法包括:
16、通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,若检测到游戏场景中玩家角色的数量大于场景拆分数量阈值,则对所述游戏场景进行拆分。
17、在其中一些实施例中,所述预设游戏为大型多人在线游戏。
18、第二方面,本申请实施例提供了一种游戏场景管理系统,所述系统用于执行上述第一方面所述的方法,所述系统包括游戏场景创建模块、游戏场景检测模块和场景合并拆分模块:
19、所述游戏场景创建模块,用于通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;
20、所述游戏场景检测模块,用于在所述预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过所述游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;
21、所述场景合并拆分模块,用于根据所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并,得到已合并游戏场景,若所述游戏场景服务器检测到所述已合并游戏场景中玩家角色的数量大于场景拆分数量阈值,则基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。
22、第三方面,本申请实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的方法。
23、第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法。
24、相比于相关技术,本申请实施例提供的一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质,其中,该方法通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入;在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,通过游戏场景服务器对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;基于待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并,实现了游戏场景服务器对游戏场景中玩家角色数量的检测,以启动游戏场景的合并,有效避免合并后各个游戏场景出现人少的尴尬局面,且拆分合并也可有效降低单一场景的压力,解决了现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
技术特征:
1.一种游戏场景管理方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在通过游戏场景服务器创建预设游戏的游戏场景,以供登录的玩家角色进入之后,所述方法包括:
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并包括:
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述待合并游戏场景进行游戏场景的合并包括:
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设游戏为大型多人在线游戏。
8.一种游戏场景管理系统,其特征在于,所述系统用于执行权利要求1至7任一项所述的方法,所述系统包括游戏场景创建模块、游戏场景检测模块和场景合并拆分模块:
9.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
技术总结
本申请涉及一种游戏场景管理方法、系统、装置和介质,其中,该方法包括:创建预设游戏的游戏场景以供登录的玩家角色进入;在预设游戏存在至少两个游戏场景的情况下,对各个游戏场景中玩家角色的数量进行检测,得到玩家角色数量小于场景合并数量阈值的待合并游戏场景;基于待合并游戏场景进行游戏场景的合并,若合并后的游戏场景中的玩家角色数量小于场景拆分数量阈值,则直接得到已合并游戏场景,若大于场景拆分数量阈值,则基于待合并游戏场景进行游戏场景的拆分合并。通过本申请,实现了游戏场景的合并,有效避免合并后各个游戏场景出现人少的尴尬局面,且拆分合并也可有效降低单一场景的压力,解决了现有游戏场景管理策略中存在的不合理问题。
技术研发人员:胡建平,钱利君
受保护的技术使用者:杭州电魂网络科技股份有限公司
技术研发日:
技术公布日:2024/11/28
技术研发人员:胡建平,钱利君
技术所有人:杭州电魂网络科技股份有限公司
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